ideYAPI programları, obje bağımlı programlardır. Programa veri girişleri obje bazında yapılır. Bu bağlamda, çizim ekranına çizilen her çizim obje olarak adlandırılır. Bu objeler akıllı objelerdir ve birçok özelliği içlerinde barındırırlar. Örneğin, çizim alanına çizilecek bir duvar sadece iki duvar çizgisi, iki sıva çizgisi ve bir de duvar taramasından oluşan bir obje değildir. Bu duvarın kalınlığı, yüksekliği, hatta birim ağırlığı vardır. Üç boyutlu görüntüsü, istenilen yerinden kesilerek kesiti alınabilir.
Objelerde düğüm noktası mantığı vardır. Düğüm noktaları objelerin geometrik bilgilerinin saklandığı koordinatlardır. Objeler düğüm noktalarına bağımlıdır. ideYAPI programlarındaki bütün objelerde, objelerin türüne göre bir ya da daha fazla düğüm noktası vardır. Düğüm noktası koordinatları değiştirildiğinde, bu düğüm noktalarına bağlı objelerin de koordinatları değişir, ya da objeler düğüm noktasına bağımlı olarak şekil değiştirirler.
Tek düğüm noktalı objelerde (örneğin kolon), objenin tamamı bu düğüm noktasına bağlı olduğu için, düğüm noktası taşındığı zaman obje de taşınır. İki ve daha fazla düğüm noktası bulunan objelerde (kiriş, duvar, çizgi , yay, çatı yüzeyi vs.), tek düğüm noktası taşındığı zaman, objelerin şekli değişir. Bu tip objelerin tümünü taşımak için, tüm düğüm noktalarının birlikte taşınması gerekir.
İki ya da daha fazla düğüm noktası üst üste çakıştırıldığında tek düğüm noktası halini alır. Bunun sonucu olarak bu düğüm noktalarına bağlı objeler de birbirlerine bağımlı hale gelirler. Düğüm noktası taşındığında buna bağlı objeler de taşınır ya da yer değiştirirler.
Örnek olarak;
Duvarlarla kare şeklinde bir poligon oluşturun. Duvarların uzunlukları 5 m, kalınlıkları 20 cm olsun.
Kapalı alana mahal oluşturun. Mimari döşemenin alanı m2 cinsinden hesaplanıp mahal içine yazılacaktır.
Duvar köşelerine 40x40 cm boyutlarında köşeye yanaşık kolonlar yerleştirin. Kolonlar mahal içine doğru diş yapsın.
Kolonları yerleştirdikten sonra mahalin m2 si de değişecektir.
Mahal alanın değişmesi;
Duvarlardan bir tanesini seçin.
Değiştir/Obje Özellikleri satırını tıklayın.
Açılan Duvar Ayarları diyaloğunda, kalınlık satırına 0.4 yazın.
Tamam butonunu tıklayıp diyalogdan çıkın. Seçmiş olduğunuz duvarın kalınlığı 20 cm iken 40 cm olacak, aynı zamanda, mahal alanı da değişecektir.
Kot değerinin değişmesi;
Çiz/Ölçülendirme/Kot Ölçülendirme satırını tıklayın.
Fare imlecini duvarlardan birinin üzerine getirin ve farenin sol tuşunu tıklayın.
Duvarın üzerine duvar kotu yazılacaktır.
Aynı duvarı farenin sol tuşu ile tıklayıp seçin.
Toolbardan Obje Özellikleri ikonunu tıklayın.
Karşınıza gelen duvar ayarları diyaloğundan duvar yüksekliği değerini değiştirin.
Tamam butonunu tıklayıp diyaloğu kapatın. Kot değeri değişecektir.
Örnekler çoğaltılabilir;
Çiz/Ölçülendirme/Dış Ölçülendirme satırını tıklayın.
Duvarlardan bir tanesini farenin sol tuşu ile tıklayın.
Farenin sağ tuşunu tıklayın.
Sol tuş ile duvarın dış tarafında herhangi bir noktayı tıklayın. Dış ölçülendirme oluşacaktır.
Şimdi, Ayarlar/Obje Ayarları/Kapı/Pencere Ayarları satırını tıklayın.
Açılan diyalogdan pencere seçin. Tamam butonunu tıklayıp diyalogdan çıkın.
Çiz/Objeler/Kapı/Pencere satırını tıklayın.
Fare imlecini ölçülendirme yapılmış duvarın sağ ya da sol ucunun üstüne getirin. Sol tıklayın. Pencere duvara yerleştirilecektir.
Ölçülere bakın
Devam edersek;
Değiştir/Düğüm Noktası Taşı satırını tıklayın.
Fare imlecini ölçülendirilmiş ve pencere yerleştirilmiş duvarın ucundaki kolonlardan birinin düğüm noktası üzerine getirin ve sol tuşu tıklayın.
Farenin sağ tuşunu bir kez tıklayıp seçilen düğüm noktası üzerine gelin ve tekrar sol tuşu tıklayın.
Fareyi sürükleyin. Fare ile birlikte kolonun hareket ettiği ve duvarların da uzunluk ve doğrultularının düğüm noktasına bağımlı olarak hareket ettiği görülecektir.
Çizim alanında herhangi bir noktayı sol tuş ile tıklayın. Düğüm noktasına hareketine bağımlı bütün objeler güncellenecektir.
Obje bağımlılığı ile ilgili örnekler çoğaltılabilir. Obje bağımlılığı sayesinde, eğer bir objede yapılan değişiklik başka objeleri de etkiliyorsa, bu etkiler program tarafından otomatik olarak diğer objelere de yansıtılır. Kullanıcı tarafından ek işler yapılmasına gerek yoktur.