Ayarlar menüsünden materyaller komutu seçilir. Açılan materyal diyalogundan oluştur komutu çalıştırılır. Oluştur komutu yeni materyal tanımlamaya olanak sağlar. Materyal editörü diyalogunun Genel Ayarlar ve Efektler olmak üzere 2 sekmesi vardır. Genel ayarlar sekmesinde materyale isim verilebilir. Işıma, yansıma ve şeffaflık gibi özelliklere değer girilerek materyalin özelliği belirlenir. Materyalin kullanım amacına göre farklı özellikler aktif hale getirilebilir. Örneğin; cam için şeffaflık ve yansıma özellikleri aktif hale getirilirken, ahşap materyal için yansıma aktif hale getirilebilir.
Oluştur: Tıklandığında Materyal Editörü Diyaloğu açılır. Buradan yeni materyal tanımlanır.
Düzen: Önce materyal listesinden bir materyal seçilir. Düzen butonu tıklandığında materyal editörü açılır. Buradan, seçilen materyalin ayarlarında değişiklikler yapılabilir.
Sil: Materyal listesinden materyal seçilip tıklandığında, seçilen materyal silinir.
Kullanılmayan Materyalleri Sil: Tıklandığında projede herhangi bir objelerde kullanılmamış tüm materyalleri kaldırıır.
Materyaller isme göre sırala : Listede görenen materyalleri isimlerine göre sıralar.
Kullanılan Dokuları Paketle :Materyallerde kullanılan doku resimlerini seçilen bir klasöre kayıt eder.
Kullanılmayan Materyalleri Sil: Listede var olan ancak projede kullanılmamış materyelleri listeden siler.
Arşivden Yükle: Daha önceden kayıt edilmiş materyalleri projeye ekler. Tıklandığında açılan diyalogta shitf ve/veya ctrl tuşuna basarak birden fazla materyal tek seferde projeye alabilirsiniz.
Şeffaflık: Materyalin ışığı geçiren bir madde özelliği kazanması sağlanır. 0-100 arası değer girilebilir.
1. obje tek yüzeyli bir eleman olmasından dolayı objenin arkasında kalan yüzey görülebilir. 3. objede, vazonun formundan dolayı aynı özelliğe sahip 2 eleman arka arkaya konumlandırılmış gibi objenin arkasında kalan yuzey net görülememektedir. Kısacası objenin materyalinden renderda nasıl bir etki oluşturması isteniyorsa, objenin formu da baz alınarak şeffaflık değeri girilmelidir.
Kırılma indisi: O maddenin üzerinde yer alan ışığın, boşlukta yol alan ışığa göre ne kadar yavaş ilerlediğini gösteren katsayıdır. Değer arttıkça kırınımlar, bozulmalar artar. Örneğin; su:1.3, cam: 1.05 -1.7, elmas:2.5, bakır ve krom: 2.7, buz: 1.31, kristal: 2 vb...
Kusurlu Kırılma: Örnekleme ve saçılma değerleri artırılarak materyale buzlu cam özelliği verme olanağı sağlar. Değerlerin artması noktaların homojen olarak dağılmasını sağlar. Buna bağlı olarak render süresi artabilir.
Kusurlu kırılma özelliği vazo, bardak, duşakabin ve cam duvar vb. için kullanılabilir. Örnekteki duşakabinde kusurlu kırılma değerlerinin arttırılmasıyla buzlu cam etkisinin arttığı görülmektedir.
Yansıma: Homojen ışık ışınlarının yansıtıcı bir yüzeye çarparak yön ve doğrultu değiştirmesiyle geldiği ortama geri dönmesi olayına denir. Yansıma özelliği olan materyal, çevresinde bulunan objeleri ışığın etkisiyle yansıtır. 0-100 arası değer girilebilir. Cam, parke ve seramik gibi malzemelerin yansıma özellikleri vardır.
Fresnel yansıma: Kırılma indisleri farklı 2 ortamın birinden ötekine geçen ışığın bir bölümünün geri yansımasıdır. Parke ve seramik gibi malzemelerde ya da giydirme cephe elemanı tanımlanırken fresnel yansıma aktif hale getirilmelidir.
Fresnel yansıma, dik olan yüzeyler için obje görünümü, açılı olan yüzeyler için ise yansıma tanımlamanıza olanak verir.
1. örnekte dik bakılan kapı yüzeylerinde yerdeki karonun yansıması görülmektedir. Doğru yansıma alınabilmesi için 90 derece açı ile bakılan yüzeylerde objenin kendi rengi görülmelidir. Fresnel yansıma 2. örnekte olduğu gibi daha gerçekçi yansıma tanımlayabilme olanağı sağlamıştır.
Fresnel yansıma çarpanı: Yansıma çarpanı değeri arttıkça parke üzerinde yansıma daha belirgin hale gelmektedir.
Kusurlu yansıma: Tüm objeler az ya da çok kusurlu yansıma özelliği gösterirler.
Fresnel yansıma inaktifken parke, cam ve perde gibi diğer elemanları yansıtmıştır. Parkenin az da olsa yansıma özelliği olmalı, fakat ayna gibi birebir yansıtmamalıdır. Parke için kusurlu yansımayı aktif hale getirerek hem malzemenin dokusunu görmeyi hem de parkede kusurlu yansıma oluşturulması sağlanmalıdır.
Saçılma sayısının artması parkedeki yansımanın netliğini azaltır, örnekleme sayısı ise yansımanın gerçekleşeceği yüzeylerdeki noktaların homojen olarak dağılmasını sağlar.
Metalik yansıma: Objenin kendi rengini koruyarak yansıma yapmasını sağlar.
Yansıma aktifken cepheye etki eden materyallerin rengine göre objenin rengi değişir. Metalik yansıma ile obje kendi rengini koruyarak kendisine etki eden çevresindeki objeleri yansıtır. 1. ve 2. örnekte de materyalin rengi kırmızıdır. Fakat 1. örnekte obje ayna gibi çevresindeki objeleri %100 renkleriyle beraber yansıtmıştır.
Işıma: Materyale ışıma şiddeti vererek objenin kendisinin ışık kaynağı olması sağlanır.
Işık materyalini kullandığımız obje duvar ya da kutu objesi olabilir. Örnekte görüldüğü gibi duvar objesine kot verilebilir. Işıma özelliği aktifken ortama ek olarak aydınlanmış obje tanımlanabilir ya da 3B geometrik obje komutu yardımıyla abajur vb. aydınlatma elemanı 3B modellenerek materyaline ışıma özelliği verilebilir.
Kaplamalar: Materyale programdaki veya elinizdeki texture'ları tanımlamanıza olanak verir.
Opaklık: Arka siyah kısmı boş olarak gösterip beyaz olan kısma jpegin tanımlanmasıdır. Obje materyalinin doku kısmı için arka planı siyah olan bir jpeg ve opaklık kısmı için arka planı siyah olan aynı jpegin opak texture'ı seçilmelidir. Kütüphaneden silüet seçtikten sonra oluşturulan materyalin tanımlanması yeterlidir.
Opaklık özelliği ağaç, insan, araç vb nesneler için kullanılabilir. Bu nesnelerin 3B yoğun olduğu için 3B obje yerleştirmek yerine silüet olarak oluşturulan objelerden çok sayıda yerleştirerek daha az yer kaplaması sağlanabilir. Ayrıca kütüphane ayarları diyalogunda var olan "daima kameraya çevir komutu" çalıştırılarak, silüet ve kütüphane objelerinin kameraya dik yerleştirilmesine gerek kalmadan otomatik olarak kamereya dik olacak şekilde çevrilmesi sağlanır.
Doku, kabartma ve yansıma: Objeye kullanılacak malzemenin görüntüsünün tanımlanması işlemidir. Oluşturulan materyale kabartma ve yansıma dokusu atayarak seramikte ya da parkede derz aralıklarını 3B olarak hissettirmeye olanak sağlar. Bu textureları programda textures klasörü içerisinden seçip kullanabileceğiniz gibi internetten elde edilen texture'lar (paket halinde jpeg, bump ve shinness) da kullanılabilir.
Doku için d, kabartma için bump b, yansıma için s veya r shinness olan texture seçilebilir.
Parke ya da seramikteki parçalı doku özelliğini hissettirebilmek için kabartma değeri 200-300 gibi artırılabilir. Yansıma için bu değer ufak değerlerle artırılmalıdır. 3. örnekte görüldüğü gibi 500 yansıma parke için gerçekçi görünmemektedir. Materyalin özelliğine göre yansıma değeri tanımlamak gerekir.
Öteleme: Materyale tanımlanan siyah renkteki değere göre materyalin 3B kazanması sağlanır. Objedeki kabartmalar, parke arasındaki derzler gibi parçalardan oluşan bir materyale gerçekliğini artırmak için kullanılabilir.
Öteleme değerinin artmasıyla derzler arasındaki mesafenin değiştiği 2. ve 3. örneklerde görülür. Kalite değeri 1- 5 arası değer girilir. Bu değer render kalitesini artırır.
Öteleme değerine göre materyal üzerinde bir obje varsa kotunun ya da plandaki konumunun o değere göre değişmesi gerekir. Örneğin; duvara öteleme özelliği olan materyal tanımlanır. Planda öteleme değerine göre (3. örnek için), aydınlatma elemanı ve ışık kaynağı ile duvar arasında 20 cm mesafe olacak şekilde ok yönünde taşınır. Böylelikle aydınlatma elemanının ve ışık kaynağının duvarın öteleme mesafesi içerisinde kalması engellenmiş olur.
Çim ve tüy efekti : Efektler sekmesinde çimen ve tüy aktif hale getirilerek çimen veya halının 3B hale getirilmesi sağlanır.
Materyale verilen uzunluk değeri baz alınarak birim alan için tanımlanan yoğunluk değerine göre çim oluşturulmasını sağlar. Yoğunluk sayısının artmasına bağlı olarak render süresi uzayabilir. Yoğunluk değeri birim alana(metrekare) düşen çim sayısı olarak düşünülebilir.
Kalite sayısı değeri olarak 1-10 arası değer girilebilir. Kalite sayısı arttıkça çimlerin bükülme detayları artar.
Uzunluk, kalınlık, incelme, bükülme : Minimum maksimum uzunluk, kalınlık, incelme ve bükülme rastlantısal bir aralıkta oluşturulur. En büyük ve en küçük değerleri verin.
Işık hesaplaması yapma : Işık hesaplamasında malzemeyi hariç tutar.
Gölge alır : Bu malzemeye sahip objenin gölge alıp almayacağını kontrol eder.
Gölge yapar : Bu malzemeye sahip objenin gölge yapıp almayacağını kontrol eder.
------
Materyal Kaydet: Oluşturulan materyali materyal listesine ekler. Hem ideCAD Mimari’de hem ideCAD Render’da istenilen projenin içinde materyal editöründen tekrar yüklenmek suretiyle kullanılabilir.
Materyal Yükle: Daha önce kayıt edilmiş materyaller, yükle ile materyal listesinden seçilip kullanılabilir.